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Erster ungelesener Beitrag Skyrim Improved


Aufgrund vieler Nachfragen ob ich auch für Skyrim weiter mache... (Nebenbei: Die nächste Person, die mich damit löchert, wird mit dem Link zu diesem Topic so lang geprügelt, bis er/sie Wikipedia auswendig gelernt hat oder sowas ;) )

Fangen wir gleich mit etwas Grundsätzlichem an: Falls ich für Skyrim modde (okay, streicht das "falls"... ihr wisst so gut wie ich, das ich die Finger nicht davon lassen könnte... ich versuchs mir halt einzureden... lasst mich ;) )... äh... wo waren wir? Ach ja, also... wenn ich dann für Skyrim modde, wird das keinesfalls (und ja, das mein ernst, kein Versuch mir und euch was einzureden) solche Ausmaße wie für Oblivion annehmen. Und dafür gibts hauptsächlich zwei Gründe:

1. es gibt schlicht (für mich bzw. meinen Möglichkeitsrahmen) nicht annähernd so viel zu tun.

Das Interface (welches eine Überarbeitung wohl am nötigsten hätte...) ist für mich ein Buch mit sieben Siegeln. Schon das XML-Format in Oblivion war für mich ein Krampf, aber wenigstens konnte man das noch frei "einlesen" und ändern. Bei Skyrim setzt Bethesda, wie viele andere Hersteller von großen Titeln derzeit auch, auf ein System von Autodesk (Scaleform), das aus kompilierten "Flash-Dateien" mit ActionScripts u.s.w. besteht. Das kann man nicht mal schnell im Editor laden und nebenbei bemerkt sind meine Flash-Kenntnisse sehr gering. Und ich habe nicht vor, mich da auch nur irgendwie einzuarbeiten. Ich mag keine geschlossenen Formate und meine Erfahrungen mit Flash im Web-Bereich haben mir mehr als ausgereicht.

Abstürze, Tastenbelegungsfehler und sonstigen "technischen" Kram kann ich mit Mods eh bestenfalls in Ausnahmefällen korrigieren. Und eh der Editor da ist, hat Bethesda hoffentlich eh noch ein paar Patches nachgeschoben, die diese Dinge schnell beheben.

Die Übersetzung von Skyrim geht in Ordnung. Kein Vergleich zu Oblivion. Ein paar wenige Sachen sind zwar noch da (fehlende Übersetzungen bzw. englische Begriffe und einige wenige Uneinheitlichkeiten bei den Begriffen), aber wir sind weit von einem GAU wie bei dem Vorgänger entfernt. Und auch hier rechne ich noch mit kleinen Korrekturen von Bethesda.

(Quest-)Bugs: Das klingt jetzt vielleicht blöd, aber in meinen bisherigen 15 Stunden ist mir schlicht noch keiner ins Gesicht gesprungen. Auch wenns natürlich ganz sicher trotzdem welche geben wird... auch da "brennts" also momentan nicht.


2. Oblivion Improved hat viele tolle Dinge. Das Problem ist, das viele davon ganz- oder teilweise Übernahmen aus anderen Projekten sind. Keiner kann alles - auch ich nicht. Deshalb schien es mir damals eine sinnvolle Idee zu sein, gute, für mich sinnvolle und nützliche Änderungen von anderen zu übernehmen (Supreme Magicka, das HUD, das Inventar...), sofern ich überzeugt war, es selbst nicht annähernd so gut umsetzen zu können. Das Problem ist: das alles wurde zu einem riesigen Haufen, der sich nicht nur in einer 40000 Zeilen langen Credits-Liste in der Readme äußerte, sondern auch darin, das es eben plötzlich nicht mehr so war, das ich alle Facetten meiner Mod auswendig kannte. Man - oder zumindest ich - steigt bei einer Mod von jemand anderem NIE so tief in die Materie ein, wie wenn man sie selbst geschrieben hat. Das gelingt mir erstaunlicherweise nur bei Bethesdas Sachen... die les ich quasi "nebenbei" wie kleine Kinder nen Comic und bin trotzdem "drin". Keine Ahnung warum...

Ich kann jede beliebige Scriptzeile in meinen eigenen ESP-Dateien erklären (OI-und OI-SI-ESPs), ich kann wahrscheinlich nach 2 Zeilen Script im Regelfall sagen, wie das Script heißt, wie es weiter geht, was es tut und an welchem Objekt es hängt. Aber legt mir die ESP von Supreme Magicka vor und ich muss da drin suchen und drüber nachgrübeln wie jeder andere es müsste, der mit OI nicht das geringste zu tun hat.

Letztlich hat genau das - das Gefühl diesen "Haufen" nicht mehr unter Kontrolle zu haben - wohl auch dazu geführt, das es mit OI am Ende nicht mehr wirklich weiter ging. MEINE ESPs wären nämlich längst fertig...


Das Resultat des Ganzen ist einfach, das ein mögliches Skyrim-Improved eindeutig wieder eher in die Richtung von Morrowind Improved gehen wird. Gern lass ich mir bei nötigen Meshkorrekturen, Texturen, Sounds und sonstigen Ressourcen unter die Arme greifen, sollte das nötig sein (englische Schilder...), natürlich wird es wieder nicht nur Bugfixes von mir geben (ja,ich hör die Leute schon wieder jammern... ;) ), aber es wird kein einzigen Eintrag in ESPs geben, der nicht direkt von mir erstellt ist, es wird keine einzige Scriptzeile geben, die ich nicht selbst getippt habe. Und wenn es noch so nötig ist, wenn ich es nicht selbst machen kann (sei es aufgrund von Zeit, Fähigkeiten oder auch nur Motivation) bleibt es eben draußen. Punkt. Spätestens mit Oblivion hat die Community eindeutig gezeigt, das es fast immer jemanden gibt, der eine solche Lücke mit einer anderen Mod zu füllen weiß und es Alternativen gibt. Und schließlich gehts uns - die wir doch unser Morrowind und Oblivion teilweise über viele Jahre mit Mods perfektioniert haben - genau darum: absolute Wahlfreiheit. Nach dem Motto hab ich immer gemoddet und auch immer gespielt. Kein Grund also, mit Skyrim einen gemachten Fehler zu wiederholen und mir Stiefel anzuziehen, die mir nicht passen.


Soviel von mir erstmal dazu. Ich hoffe auf euer Verständnis.


Link zum diskutieren, für Fragen, Anregungen oder sonstwas ;)

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